SZ-F-R-005(Rev.3)                                                                                                      호기심의 시작 사이언스존                                                                                                     A4(210mm ×297mm)

크기와 모양이 같은 항아리에 간장, 된장, 고추장을 담아 보관하여 사용할 때, 시간이 흐른 후 간장을 찾는 방법이 무엇일까요?

뚜껑을 열어 눈(시각), 코(후각), 입(미각) 등으로 확인하여 간장을 구분할 수 있습니다. 그러나 이보다 더 좋은 방법은 항아리에 보관할 때 이름표를 붙여 표기하는 것입니다. 항아리라는 그릇에 간장, 된장, 고추장이라는 내용물을 보관하면서 그릇에 이름을 붙여주는 것이죠. 이는 컴퓨터에서 사용하는 변수, 데이터, 변수의 이름(변수명)과 유사합니다.

항아리	변수(저장공간)
간장,된장,고추장	데이터(정보)
이름표	변수이름(변수명)

이처럼 데이터(정보, 내용)등을 저장하는 공간(그릇)을 변수라고 이야기합니다.

◎ 미리생각해보기

◎ 실험 전 주의사항

1. 실험에 포함된 작은 부품이나 시약 등은 삼키지 않도록 주의합니다.

2. 실험에 포함된 준비물은 실험 외 다른 용도로 절대 사용하지 않도록 합니다.

3. 실험용 도구와 시약으로 절대 장난치지 않도록 합니다.

4. 날카로운 도구를 사용할 때는 다치지 않도록 주의합니다.

5. 실험 후에는 주변을 정리하고 손을 깨끗이 씻습니다.

◎ 실험 전 반드시 확인하기

1. 변수 개념을 명확하게 학습 한 후 농구게임을 진행하시는 것이 좋습니다.

2. 언플러그드 실험 활동 후 나아가 컴퓨터 프로그램 활동(엔트리, 스크래치 등)을 진행해주세요.

3. 스티로폼볼에 변수를 기재하는 것을 자유롭게 해주세요.

4. 언플러그드 외에 단순 농구게임으로 활용할 수 있습니다.

1. [본체] 도안1-④과 도안2-⑨를 떼어내 접어준 후, 그림과 같이 ④도안에 끼워 고정시키고 ⑨도안을 조립하여 본체를 만듭니다. (주의! 도안이 찢어지지 않도록 유의합니다.)	2.[농구골대A] 도안1-⑦,⑧를 떼어내 접은 후, 양면테이프를 이용하여 그물망을 그림과 같이 붙여줍니다. (주의! 그물망은 최대한 당겨가며 붙여 준 후 원하는 길이와 크기로 잘라 사용합니다.)

◎ 실험방법

SZ-F-R-005(Rev.3)                                                                                                      호기심의 시작 사이언스존                                                                                                     A4(210mm ×297mm)

3.[농구골대B] 도안1-②,⑥을 떼어내 접은 후, 실험방법 2번의 [농구골대A]를 붙여 농구골대를 완성합니다. (주의! 농구골대의 높이는 2단계로 조절 가능합니다.)	4.[발사대] 그림과 같이 EVA에 하드스틱을 붙인 후 도안1-③으로 감싸 고정시킨 후, 도안1-⑤를 완성하여 하드스틱 끝 2cm를 남겨둔 부분에 붙입니다.

5. 실험방법 4번의 [발사대]를 본체에 그림과 같이 붙입니다.	6.스티로폼볼(변수 공)에 각각 X, Y, Z의 변수를 지정하여 기재합니다.

7. 변수 공을 발사대에 올려 농구게임을 진행하고, 공에 따른 점수를 계산하여 도안1-① 점수판에 기재해봅니다. (주의! 점수판은 본체 왼쪽 칼선에 끼워 보관 할 수 있습니니다.)	친구, 가족, 형제 등과 함께 농구게임을 즐겨보세요.

◎ 실험결과 및 생각해보기

내가 지정한 변수에 따른 스티로폼공의 정보를 적어주세요.

⇒ X: 작은 크기 공

Y: 중간 크기 공

Z: 큰 크기 공

이때, 공에 따른 변수 지정은 자유롭게 진행합니다.

2. 변수농구게임 후 최종 점수를 계산해봅니다. (예시)

⇒

◎ 원리이해

1. 변수(Variable)

변수란 프로그램이 실행 도중 계속 변하는 데이터를 담는 기억 공간 또는 장소를 말합니다. 1개의 변수는 1개의 데이터만 기억하며, 값이 수시로 변할 때는 가장 최근에 저장된 값을 갖게 됩니다.

변수에 데이터(정보)를 지정할 때는 ‘=’이라는 명령어 기호를 사용합니다. 이는 수학의 같다는 의미와 다르게 [변수이름=정보]으로 사용하며 왼쪽(변수)에 오른쪽(내용)을 넣는다는 의미입니다. 예를 들어 [X=1]라는 것은 변수 X에는 1이라는 데이터가 저장되어 있다는 의미입니다.

2. 변수농구게임 활용 방법

단계		이미지	내용
1	변수지정		각 공에 변수를 지정함으로써 점수를 부여합니다.
2	농구게임		농구게임을 진행하여 공에 따른 골의 여부를 기억합니다.
3	점수계산		변수에 저장된 값(X=10,Y=20,Z=30)을 이용하여 점수를 계산을 합니다.

◎ 미리생각해보기

학습목표

변수에 대해 알아보고, 공의 크기에 따른 변수를 지정하여 스코어를 계산하는 농구게임을 해봅니다.

실험날짜          년      월      일

학년   반    이름 :

크기와 모양이 같은 항아리에 간장, 된장, 고추장을 담아 보관하여 사용할 때, 시간이 흐른 후 간장을 찾는 방법이 무엇일까요?

도안1 (1장) , 도안2 (1장) , 발사대EVA (1개), 하드스틱 (1개), 네트 (1개),

스티로폼볼1 (1개), 스티로폼볼2 (1개), 스티로폼볼3 (1개),  양면테이프 (단체)

※ 직접 준비하세요! 가위

◎ 실험준비물

1. 내가 지정한 변수에 따른 스티로폼공의 정보를 적어주세요.

2. 변수농구게임 후 최종 점수를 계산해봅니다.

◎ 실험결과 및 생각해보기

◎ 새롭게 알게된 사실

◎ 느낀점